1. Apakah Itu Algoritma
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah
yang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti
proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika
Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan
asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah
matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari nama penulis buku
arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi.
Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi
menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang
artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book of restoration
and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata
“Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism
menjadialgorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
menjadialgorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.
2. Definisi Algoritma
“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang
disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan
kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus
logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Dalam
beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan
pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah,
pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan keluaran
yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli
sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah
algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui
seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini penting
terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi
hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu
memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari
2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran
yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk
mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap
orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin
besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam
kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk
menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun
algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi
demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.
3. Beda Algoritma dan Program
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan
sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan
bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi
dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa :
Program = Algoritma +
Bahasa (Struktur Data)
Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada
sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat
akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :
·
Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman
manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman
dan komputer yang melaksanakannya.
·
Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
·
Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan
sama karena algoritmanya sama.
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :
·
Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah.
Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti
dan dipahami.
·
Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi
bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut
notasi algoritmik.
·
Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri.
Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun,
supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa
pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut
berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
·
Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam
notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan
oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus
ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang
dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam
aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
·
Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan
suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
·
Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan
oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa
pemrograman. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut,
yaitu :
a. Pendeklarasian variabel
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan
bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman
membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian
variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing
memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam
bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan
disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi
program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter.
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.
4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu
komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun, jangan
beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan
sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma.
Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat
disebut sebagai algoritma. Pada setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah
membuat masakan. Bila langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan
masakan yang diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca
satu per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai
yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebut
pemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer,
robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu proses dengan
melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkan proses tersebut.
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan
secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberi nama,
dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakan sehingga
dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam
algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma yang
diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang diberikan
kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not balok. Karena itu suatu
algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh pemroses.
Jadi suatu pemroses harus:
·
Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
·
Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.
5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman sehingga
dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau implementasi teknis
algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat
dilaksanakan oleh komputer.
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam
penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program pengurutan
data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaan seperti
ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika
Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah disebutkan sebelum ini,
Anda dapat membedakan arti kata algoritma dan program. Algoritma adalah
langkah-langkah penyelesaikan masalah, sedangkan program adalah realisasi
algoritma dalam bahasa pemrograman. Program ditulis dalam salah satu bahasa
pemrograman dan kegiatan membuat program disebutpemrograman (programming).
Orang yang menulis program disebut pemrogram(programmer). Tiap-tiap
langkah di dalam program disebut pernyataan atau instruksi.Jadi,
program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan,
maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan
komputer.
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu,
piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unit
pemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak”
komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasi
perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis. Memori
adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingatingat.
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang
akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang diolah oleh
operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/O devices) adalah
alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang digunakan
komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya. Contoh piranti
masukan antara lain, papan kunci (keyboard), pemindai (scanner),
dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (monitor),
pencetak (printer), dan cakram.
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai berikut.
Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika program
dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam
memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi yang bersesuaian dengan
instruksi tersebut. Bila suatu operasi memerlukan data, data dibaca dari piranti
masukan, disimpan di dalam memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang
memerlukannya tadi. Bila proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran
disimpan ke dalam memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti
keluaran (misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).
6. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman. Belajar
memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah, kemudian
menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar memakai suatu bahasa
aturan-aturan tata bahasanya, pernyataan-pernyataannya, tata cara
pengoperasian compiler-nya, dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan
tersebut untuk membuat program yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai
saat ini terdapat puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly),
Fortran, Cobol, Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog,
LISP, PRG, bahasabahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS,
Dinamo. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas
dua kelompok besar :
·
Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini
adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan
komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog(terapan
kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.
·
Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai
aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C.
Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti
tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya,
dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang
jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam
terapan yang berbeda pula.
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke mesin
atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam :
·
Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya
langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator).
Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung
mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat
primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit
dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini
karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin,
meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam
bahasa mesin.
·
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih
“manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja,
program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh
komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator
bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke
dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat
tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan
sebagainya.
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan
fungsinya. Di antaranya adalah :
7. Menilai Sebuah Algoritma
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang
digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak (tidak hanya
satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknikteknik itu. Hal ini
sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatu permasalahan dipecahkan
dengan metode dan logika yang berlainan. Yang menjadi pertanyaan adalah
bagaimana mengukur mana algoritma yang terbaik?. Beberapa persyaratan untuk
menjadi algoritma yang baik adalah :
·
Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh
dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
·
Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus
diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
·
Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus
saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.
·
Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita
kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang
ada.
·
Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma
Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
·
Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah
diimplementasikan di berbagai platform komputer.
·
Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi
harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian
setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang
dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas
dan pasti.
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.
Instruksi di atas terdapat keraguan.
·
Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus
yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
·
Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh
pemroses yang akan menjalankannya.
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
·
Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria
berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka
pasti terminate?
·
Output yang dihasilkan tepat. Jika
langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka
dihasilkan output yang diinginkan.
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :
1.
Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.
2.
Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.
3.
Definiteness (pasti): algoritma memiliki
instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.
4.
Finiteness (ada batas): algoritma harus memiliki
titik berhenti (stopping role).
5.
Effectiveness (tepat dan efisien): algoritma sebisa
mungkin harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak
efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable :
contoh Sistem Operasi.
8. Penyajian Algoritma
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitu
tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan
struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris)
dan pseudocode. Pseudocodeadalah kode yang mirip dengan
kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepat
digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada
pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan gambar, misalnya dengan flowchart.
Secara umum, pseudocode mengekspresikan ide-ide secara
informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu cara untuk menghasilkan
kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturan bahasa formal yang
dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya
digunakan ketika bahasa pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak
awal.
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar
proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan
demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses
digambarkan dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan
memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam
analisis masalah. Di
samping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk
berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.
Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu :
·
Flowchart sistem yaitu bagan dengan
simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses
suatu file dalam suatu media menjadi file di
dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem:
·
Flowchart program yaitu bagan dengan
simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar
proses secara mendetail di dalam suatu program.
Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart Program
Dalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau
patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan
gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.
Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara
satu pemrogram dengan yang lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan
selalu terdiri atas 3 bagian utama, yaitu :
1.
Input,
2.
Proses pengolahan dan
3.
Output
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu
masalah:
1.
START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum
menangani pemecahan persoalan.
2.
READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralataninput.
3.
PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai
dengan data yang dibaca.
4.
WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output.
5.
END, mengakhiri kegiatan pengolahan.
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart,
namun ada beberapa anjuran :
1.
Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit
sehingga jalannya proses menjadi singkat.
Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah
untuk
1.
memperjelas.
2.
Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan
diakhiri dengan END.
Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang
disepakati oleh dunia pemrograman :
Untuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan
diambil sebuah kasus sederhana.
Kasus : Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart,
mencari luas persegi panjang.
Solusi : Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :
L = p . l
di mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah
panjang persegi, dan l adalah lebar persegi.
Berikut Contoh Algoritma
1. Algoritma Bilangan Ganjil dan Genap
Bilangan-bilangan yang paling
dikenal adalah bilangan bulat 0, 1, -1, 2, - 2, ... dan bilangan-bilangan asli
1, 2, 3, ..., keduanya sering digunakan untuk berhitung dalam aritmatika.
Himpunan semua bilangan bulat dalam buku-buku teks aljabar biasanya dinyatakan
dengan lambang Z dan sedangkan himpunan semua bilangan asli biasanya dinyatakan
dengan lambang N.
Algoritma untuk menentukan suatu
bilangan termasuk bilangan genap atau bilangan ganjil disajikan dengan
flowchart dibawah ini :
Bilangan genap adalah bilangan bulat
yang habis (tidak mempunyai sisa) apabila dibagi 2. Sedangkan bilangan ganjil
adalah bilangan bulat yang tidak habis apabila dibagi 2.
2. Algoritma Menghitung Keliling dan Luas
Lingkaran
Lingkaran adalah himpunan semua
titik pada bidang dalam jarak tertentu yang disebut jari-jari dari suatu titik
tertentu, yang disebut titik pusat. Lingkaran adalah contoh dari kurva tertutup
sederhana, membagi bidang menjadi bagian dalam dan bagian luar.
Algoritma untuk menghitung luas dan
keliling lingkaran disajikan dengan flowchart dibawah ini :
3. Algoritma menampilkan bilangan ganjil
antara 10-30
Bilangan ganjil antara 10 dan 30
adalah 11,13,15,17,19,21,23,25,27,29. Sedangkan yang akan ditampilkan adalah
kecuali bilangan 21 dan 27. Jadi output yang diharapkan adalah
11,13,15,17,19,23,25,29.
Algoritma untuk menampilkan bilangan
ganjil antara 10-30 kecuali bilangan 21 dan 27 disajikan dengan flowchart
dibawah ini :
Sebagai proses seleksi pertama agar
program tidak mencetak bilangan 21 dan 27, diberikan syarat apakah bilangan =
21 atau bilangan = 27. Sebagai batas akhir supaya program tidak melebihi batas
30, maka diberikan syarat apakah bilangan < 29.
4. Algoritma tahun Kabisat
Tahun kabisat adalah tahun yang
mempunyai 1 ekstra hari yang bertujuan supaya dalam kalender bisa sinkron dengan
keadaan astronomi dan musim tahunan. Sebagai contoh, Bulan Februari mempunyai
29 hari pada tahun kabisat. Pada kalender Julian, setiap tahun yang bisa dibagi
dengan 4 merupakan tahun kabisat. Tetapi pada kalender Gregorian, tahun yang
bisa dibagi dengan 100 hanya dianggap sebagai tahun kabisat jika tahun ini juga
bisa dibagi dengan 400. Misalkan tahun 1700, 1800 dan 1900 bukan tahun-tahun
kabisat. Tetapi tahun 1600 dan 2000 merupakan tahun kabisat.
Algoritma untuk menentukan tahun
kabisat disajikan dengan flowchart dibawah ini :
Algoritma diatas adalah untuk
menentukan tahun kabisat pada kalender Julian saja, yaitu menggunakan syarat
habis dibagi dengan 4 atau tidak. Selain itu batasan tahun yang boleh diinput
adalah dalam rentang tahun 1900-2020.
5. Algoritma menampilkan bilangan genap
dari 2 sampai < n, kecuali bilangan genap tersebut kelipatan 4
Bilangan genap adalah bilangan bulat
yang habis (tidak mempunyai sisa) apabila dibagi 2. Deret yang diatampilkan
adalah deret bilangan genap dari 2 sampai ke n kecuali bilangan tersebut adalah
kelipatan 4.
Algoritma untuk menampilkan deret
bilangan genap dari 2 sampai ke n kecuali bilangan tersebut kelipatan 4
disajikan dengan flowchart dibawah ini :
Misalkan input n=5, maka output
deret yang ditampilkan adalah 2,6,10,14,18. Untuk menyeleksi bilangan genap
menggunakan syarat bil % 2 apakah mempunyai sisa apa tidak. Selain itu untuk
menyeleksi bilangan
kelipatan 4 menggunakan syarat bil % 4 apakah mempunyai sisa apa tidak.
kelipatan 4 menggunakan syarat bil % 4 apakah mempunyai sisa apa tidak.
6. Algoritma menghitung harga yang harus
dibayar setelah mendapatkan diskon
Algoritma untuk menghitung jumlah
yang harus dibayar oleh pembeli setelah mendapatkan diskon 10% dengan syarat
jumlah total pembelian < Rp.1.500.000,-
Algoritma untuk menghitung harga
yang harus dibayar setelah mendapatkan diskon disajikan dengan flowchart
dibawah ini :
Jumlah barang bersifat dinamik
sesuai input n dari user. Apabila jumlah total kurang dari 1500000 maka tidak
akan mendapatkan diskon.
7. Algoritma mencari max dan min dari
deret bilangan
Mencari nilai maks dan min dari
suatu n deret bilangan yang diinput oleh user. Algoritma untuk mencari max-min
dari suatu deret bilangan disajikan dengan flowchart dibawah ini
Jumlah deret dan nilai deret diinput
oleh user. Sedangkan sebagai inisialisasi, max dan min diisi dengan nilai deret
yang pertama. Contoh n = 4, bil = 4,8,6,7 , maka max =8 dan min=4.
8. Algoritma kalkulator sederhana 2 bilangan
Kalkulator Sederhana yang dapat
melakukan operasi +(penambahan), - (pengurangan), *(perkalian) dan
/(pembagian). Kalkulator bersifat sederhana karena hanya melakukan perhitungan
terhadap 2 bilangan saja.
Algoritma kalkulator sederhana disajikan dengan flowchart dibawah ini :
Algoritma kalkulator sederhana disajikan dengan flowchart dibawah ini :
9. Algoritma menghitung angka angka dari
suatu bilangan
Algoritma untuk menghitung
angka-angka dari suatu bilangan yang diinput oleh user. Algoritma tersebut
disajikan dengan flowchart dibawah ini :
10. Algoritma membalik kalimat
Algoritma untuk menampilkan kalimat
dengan urutan terbalik. Struktur data yang digunakan adalah Stack. Untuk
membalik bilangan, huruf huruf dari kalimat tersebut kita masukkan dalam stack
menggunakan metode Push, setelah stack terisi, maka kita keluarkan kembali
menggunakan metode Pop.
Pada algoritma mambalik kalimat,
penggunaan struktur data stack diimplementasikan pada array. Dalam
implementasinya pada array, kita harus menyiapkan sebuah array dengan panjang
sama dengan jumlah huruf dalam kalimat yang akan dibalik.
Dalam gambar dibawah ini tiap huruf
dari kalimat dimasukkan kedalam array dengan index ke-0 sampai ke-n dengan
metode push.
Lalu huruf huruf tersebut
dikeluarkan mulai dari index ke-n sampai index ke-0.
Maka kalimat yang dibalik menjadi
kalimat dengan susunan huruf terbalik
Tidak ada komentar:
Posting Komentar